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ボス戦時のデータ
能力に関して。
・自分の攻撃力、防御力はそのまま反映
・(推測)仲間の攻撃力防御力は、連携によって補正された能力から算出されるHPを基にして計算される。
その式は、(自分の攻撃力、防御力) * (仲間のHP) / (自分のHP)
・この攻撃防御でダメージか計算される。表示されてる能力はHP計算にだけ使われる。
ボスについて。
・ボスにも攻撃、防御がある。基本的に防御が高い(デトロイトマスターだと防御305000程度)>
・怒りモードになると、ボス攻撃力が5万より大きければ攻撃力が1.05倍になり、攻撃力が50000以下なら1.1 40000以下で1.15 30000以下で1.2 … 10000以下で1.3倍となる。
・ボスの攻撃対象は完全ランダム
・ボスの攻撃、防御は完全に隠し要素だけど、逆算可能。
ダメージ計算式>
・ボスに与えるダメージは、ボスの最大HP、攻撃主の攻撃力、ボスの防御力に依存する。
・ボスから受けるダメージは、自分の最大HP、ボスの攻撃力、ターゲットの防御力に依存する。
・ボスに与えるダメージに上限下限はありません。
・ボスから受けるダメージがある一定以下、若しくはある一定以上だと補正が入り、一定以下だと自分の最大HPの5%に乱数をかけたもの、一定以上だと、自分の最大HPの50%に乱数をかけたものになる。
・↑の一定値は乱数をかける前の値
・与・被ダメージ計算式は三通りある。(ダメージが一定以下だった場合の補正を除き)どの式が適用されるかは、攻撃対象の防御とボスか自分の HPに依存する。
・↑与ダメはボスのHP / 25 + ボスの防御 / 2 と ボスのHP * 3 / 25 + ボスの防御 / 2 の二つの境がある。
・↑被ダメは自分の最大HP / 5 + 受け手の防御 / 2 と 自分の最大HP * 7 / 10 + 受け手の防御 / 2 の二つの境がある。
結論
・仲間がどんなに強くても自分が強くないとダメ
・仲間が防御特化だろうが攻撃特化だろうが関係ない(厳密にはHP算出過程で関係してくるので関係ある)
・反対に自分が防御特化や攻撃特化だと仲間も防御特化や攻撃特化になってしまう
・ボス戦で共闘する仲間は補正済みの攻撃力が強さを示す
計算式によりますが、
最低与ダメ、最低被ダメの乱数は
0.8 〜 1.2 (倍)
最高被ダメの乱数は
0.6 〜 1.0 (倍)
となっています。
なので、どんなにボスが強くても、自分のHPの半分以上はダメージを与えられないということです。逆にどんなに自分が強くても自分のHPの4%のダメージは食らうということです。
余談ながら、通常ダメージの計算式(最低最高ではないとき)の乱数は、
与ダメ0.6〜1.4倍
被ダメ0.6〜1.2倍
です。
<ミッション>
1.アイテムの消費を効率よくしながらミッションを行う
2.安いアイテムが揃った後に買い揃えるのに良いアイテム
3.ミッション要員に適する人数
4.連携ptを使ってミッション要員を回復できる
5.ミッションでのアイテムの壊れ方
6.報酬の金額
<ボス戦>
1.ボス戦に手下の消耗は関係ない
2.ボス戦で装備品は消耗しない
3.ボス戦に仲間を呼んだ場合の影響
4.ボス戦における仲間のHP
5.ボス戦時のデータ
6.BOSSに勝つためには結局自分が強くなるしかない
7.回復キットの無駄打ちを防ぐ
8.ボスが弱体化する!?
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